2. Heurystyki użyteczności Nielsena
3. Zasady psychologiczne w projektowaniu
4. Persona, czyli kim jest nasz użytkownik
5. Paper prototyping
Formularz może wymagać logowania na skrzynkę Gmail (aby móc wysłać w formularzu plik ze stworzoną protopersoną).
6 i 7. Prototypowanie w narzędziu Figma
Tematyka zajęć
- Wprowadzenie do projektowania doświadczeń użytkownika (UX) i jego znaczenia w marketingu online.
- Projektowanie interfejsów i architektury informacji. Case studies, analiza przypadków.
- Zasady psychologiczne w projektowaniu.
- Metody badań użytkowników, narzędzia do badań, analiza potrzeb użytkowników, tworzenie person i scenariuszy.
- Tworzenie prototypów i testowanie z użytkownikami. Analiza i raportowanie wyników testów.
- Projektowanie doświadczeń użytkownika w kontekście komunikacji marketingowej i reklamy online.
- Narzędzia i techniki projektowania i testowania UX.