1. UX a marketing

2. Heurystyki użyteczności Nielsena

3. Zasady psychologiczne w projektowaniu

4. Persona, czyli kim jest nasz użytkownik

5. Paper prototyping

Formularz może wymagać logowania na skrzynkę Gmail (aby móc wysłać w formularzu plik ze stworzoną protopersoną).

6 i 7. Prototypowanie w narzędziu Figma

Tematyka zajęć

  • Wprowadzenie do projektowania doświadczeń użytkownika (UX) i jego znaczenia w marketingu online.
  • Projektowanie interfejsów i architektury informacji. Case studies, analiza przypadków.
  • Zasady psychologiczne w projektowaniu.
  • Metody badań użytkowników, narzędzia do badań, analiza potrzeb użytkowników, tworzenie person i scenariuszy.
  • Tworzenie prototypów i testowanie z użytkownikami. Analiza i raportowanie wyników testów.
  • Projektowanie doświadczeń użytkownika w kontekście komunikacji marketingowej i reklamy online.
  • Narzędzia i techniki projektowania i testowania UX.

Kontakt